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[ 開發日誌 ] 《執念的七月》 Regret July 開發紀錄 Round 1

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貓咪學園 與 Caliburn Studio 首度合作企劃,原創灰暗系解謎 RPG 《執念的七月》 期待能帶給喜愛灰暗風格遊戲的玩家一個特別的遊玩體驗! 此作品原案為 貓咪學園 《夢想的十三月》 中的其中一作,由 製作人 小喵發想, 2016 年 11 月開始討論合作內容,而萊德我同樣擔任 製作人 並負責 主程式 、部分團隊管理,與參展行銷等等事務,此篇文章為《執念的七月》開發進度 Round 1 ,今後會較頻繁更新近況,敬請多多關注唷 > < 《執念的七月》 Regret July ★ 開發工具:RPG Maker MV ☆ 遊戲平台:Windows / Mac / Web / Linux(預定) ★ 遊戲類型:灰暗系解謎 RPG (多結局) ☆ 原創比例:100% ★ 開始動工:2017 / 07(原案於 2016/11 開始討論合作內容) ☆ 上架時間:同年 9 月推出試玩版,年底前推出正式版(理想時間) ★ 上架平台:Game Jolt / itch.io ☆ 營利方式:完全免費制 ★ 開放實況:是 (如果通知製作團隊,會順便幫忙宣傳) ☆ 二創許可:是 (如果通知製作團隊,會順便幫忙宣傳) ★ 參展曝光:Digital Taipei 2017,TpGS 2018 Indie Game Festa ☆ 遊戲簡介: 一位有著氣喘病的少女,因為不明原因來到一個老舊的工地,醒來時發現周遭一個人都沒有,只有看到貓咪不時會從眼前經過,是善意還是惡意呢? 在遊戲中,玩家要探索工地,使用發現到的器具脫逃,並找出少女昏睡在工地的原委。 ★ 目前總進度:20% ★ 企劃:70%,角色設定、故事背景、結局規劃以及上架計畫已經規劃完成,遊戲玩法尚須需琢磨,例如解謎元素等等。 ☆ 美術:50%,Logo、宣傳圖、各種表情的角色立繪,以及主角行走圖皆已完工,但 CG 以及物品圖數量不少,需要再徵集繪師加入製作。 ★ 劇本:30%,結局規劃完成,對話撰寫中。 ☆ 程式:5%,工地場景使用素材鋪設中。 ★ 聲效:10%,主題曲樣本完成。 ☆ 行銷: 貓咪學園 與 Caliburn Studio 粉絲團聯合宣傳,並參加 Digital Taipei 以及 台北國際電玩展 等活動曝光作品以及品牌。 ★ 誠徵繪師: 目前這個專案尚需人手支援 物品繪圖 以及 CG 塗鴉 ...

[ 專欄 ] 「如何成為擅長自我行銷的朋友」 濕情畫意社團講座心得感想

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Source: 濕情畫意 ★ 撰稿: Schung  / 潤稿: Laird Caliburn Studio  美術 Schung 參加了 【濕情畫意教學講座-6月台北場】「如何成為擅長自我行銷的朋友」 ,邀請到的講師為 楊家宇(Simon) , Simon 過去曾經手 「東港的初夏之櫻」 、 「前進吧!高捷少女」 等角色行銷工作,並經營 「空氣少女注意報」 以及 「希萌創意」 等品牌,在講座當天傳授業界行銷學與市場分析的秘辛! 這篇文章特別將 Schung 的心得稍作整理,分享給需要的開發者,希望對你有所幫助:D Schung 粉絲團 Schung ★  何謂行銷 行銷的目的即是在滿足需求,且對象即是市場 大致上分為兩種情況 (以討論創作領域為主、不細分) A - 生產導向(專注自我生產) B - 市場導向(尋找環境話題) 目前普遍來說行銷主要偏向 「市場導向」 ,亦即先從市場找尋較熱絡的話題,發現與自己的生產行為 相關性 較高後再進行生產並發佈到 平台 ,從中發掘更多的市場需求。 「市場上沒有的東西、可能是藍海,也有可能是沙漠」 --- 即使發現需求,亦須經營手段。 然而、要分析市場,急需要找出鄰近事業群,並且對市場進行 定位&切割 ,進而擬定策略、取得競爭優勢。 *競爭優勢:即獲利高於平均(廣泛一點還可以推廣到市佔率) 為了競爭優勢、可以從主觀切割市場層面的角度去分析,一般而言可藉由 「差異化」 與 「低成本」 來達到目的。 *低成本:人人皆有但我最強 *差異化:人人皆無只有我有 美術筆記原稿 ★  平台選擇 網路社群平台眾多,每個客群不盡不同,選擇符合自己需求的平台經營,例如: 1. PIXIV 偏日系 2. Artstation 以歐美為主 P.S. 基於隱私需求,繪師有名氣後會比較喜歡使用 Plurk (噗浪),提供參考。 ★  鄰近事業&定位、切割 在把握相關性的前提下,我們可以對市場進行主觀切割、定位,例如: 以 【原創or非原創】 以及 【簡單or精緻】 來做簡單劃分,只是讓自己可以做一個粗略的定位、並且選擇初步的經營方向,而定位來說我們就能夠用一些元素作為定位標準,像是ㄌㄌ(蘿莉)、獸人、巨乳等等。 ★  差異化 / 低成本 從畫圖的角度來說、 「差異化」 大致上可以解...